シャッフルで勝てないプレイヤーにコスト500をおすすめする理由をまとめておきます。
500おすすめする理由
コスト500は、低コストに比べて「ブースト量が多い」「機動力が高い」「武装が強い」「体力が多い」といった特徴があるため、試合展開を作る&戦況を覆すポテンシャルを秘めています。
中でもブースト量の差は大きく、コスト300以下なら先にBDを吹かしても有利を取れるので、多少の実力差なら機体性能で勝つことができます。押しつけ武装さえ気を付ければ逃げることも容易です。
コスト | BD回数 |
---|---|
500 | 9回(8) |
400 | 8回(7) |
300 | 7回(6) |
200 | 6回(6) |
但し、ブースト量は全機体共通ではないので、BD10回が安定する∀もいれば、BD8回しかできないジ・Oもいます。また、ユニコーンのデストロイモード、V2のアサルトバスター、Hi-νの共振、フルクロのCS解放時の様に、時限強化中のみBD回数が10回になる機体もいます。
一部例外として、エピオンの出力切替時はBD回数が7回になります。
正確に覚える必要はないのですが、基本「BD9回」「時限強化中は+1回」「B覚中は+1or2回」「L覚中は+2or3回」は知っておいて下さい(エピオンの出力切替時は覚醒中も変わらない)。
また、低コストは高コストに合わせるのが基本なので、攻め方の主導権は500にあります。多少弱い相方と組んでも、500の立ち回り次第でなんとかなる試合も多々あります。
残念ながら、低コストは相方依存が強いため、勝ちが安定しません。
中には、「自信がないから高コストに乗れない」と思っているプレイヤーもいると思いますが、これは大きな間違いです。このゲームで難しいのは前よりも後ろです。後ろには援護と自衛が要求され、体力調整までしないといけないからです(シャッフルでは自衛のできない低コストが多い)。
シャッフルなら、500はなるべくダウンしない様に前線を維持して、しっかり覚醒を使って荒らしていけばなんとなることがほとんどなので、実は援護するよりも前に出る方が楽だったりします。
但し、余程の理由がない限り受覚は厳禁です。覚醒は最低でも2回(できれば3回)使って下さい。

500の機体選び

僕は固定もシャッフルもプレイしていますが、500はどの機体も使われています。
ランキングサイトで評価の低いユニコーンやゴッドガンダムでも強いプレイヤーはいますし、逆に強機体とされているナイチンやウイングでも弱いプレイヤーはたくさんいます。
基本的に500で使えない程弱い機体はいないので、適当に5~10回ぐらい使って自分にしっくりくる機体を使うのが一番です(FAZZだけは強いプレイヤーを見たことがないのであまりおすすめしない)。
例えば、僕が使っているターンXは、通常時はレバー入れ特格の変態ムーブで敵を揺さぶって、甘い着地をメインや後サブで取るのが基本です。後格のアンカーが届く距離から中距離の戦いを得意とし、射撃ガードのついた突進はレバー入れ特射で簡単に迎撃できるので、格闘機も苦手ではありません。
ちなみに、覚醒中は後サブが主力になります。
通常時は着地取りやコンボに使うことが多いのですが、覚醒中だけは密接状態からの擦り付けを狙います。発生が早い、ダメージ確定が早い、L覚でダメージ190が一瞬、かなりの強武装です。回避行動を取らなければほぼ当たりますし、ストライカーを出しておけば、一人でガードをめくることもできます。回避されてもブースト有利を作れるので、着地をメインや格闘で取れます。
また、500x400のコストオーバーを後ろサブ一発で墜とせるのも強みです(敵機が非覚醒中)。どんな不利な状況でも、コストオーバーさえ作ってしまえばワンチャンが発生します。復活後のコストオーバーが動ける前に横特で近づき、赤ロックになった瞬間に後サブを当てれば、一瞬で溶かすことができるからです。これが覚醒中なら、相手にとっては脅威です。
といった様に、500を使う時は機体の得意な距離と武装の当て方を覚えることが大切です。
機体の特徴が分かれば、自ずと勝ちパターンも見えてくるはずです。
500の基本的な立ち回り(シャッフル)
スコアはあまり当てになりませんが、「ロックボーナス」は参考になると思います。
500 x 500
前衛と後衛をしっかり意識して立ち回る必要があります。
基本的に前衛は被弾覚悟でいつもより前に出る&後衛はいつもより後ろで前が墜ちるまでノーダメージが理想です。前衛が中途半端に前に出ない&後衛が前に出すぎて被弾するのが一番ダメなパターンです。前衛1墜ち後は、普段通りの立ち回り及び疑似タイに持ち込むと勝ちやすいと思います。
また、敵機の覚醒をしのげるかが勝敗を大きく左右します。前衛に相手の覚醒を受けてもらうのがベストなのですが、それを掻い潜って後衛に覚醒をぶつけられることも多いので、後衛はストライカーを残しておく等、相手の覚醒が溜まっている様な状態では自衛を最優先して下さい。
ワンチャンを作る前に後衛が覚醒を使わされると負け試合濃厚です。
また、余程の接戦にでもならない限り、後衛はフル覚が溜まりません。下手すると覚醒を抱えたまま墜ちてしまうこともあるので、敵機の覚醒で狙われた時は少し早めに覚醒を使って下さい。
ちなみに、下記は500x500の後ろで立ち回った時のリザルトです。ロックボーナスが「586」しかありませんが、後ろは僚機が墜ちるまで緑ロックと赤ロックの間で被弾しないことがベストです。

500 x 400
基本は500が前衛です。
固定では安定する組み合わせなのですが、シャッフルでは体力調整が上手くいかず崩されることが多々あります。大抵は、後衛400が前に出すぎて被弾するのが原因です。
ワンチャンを作る前に順墜ちする&後衛がコストオーバーで覚醒が溜まっていない状況だけは絶対に避けなければいけません。体力全快の500とコストオーバーの400になると絶望的です。逆に、体力調整を意識しすぎて後衛が空気になっていると、500の2墜ちを狙われるので注意が必要です。
また、後衛は体力200を切った状態で覚醒を使うと、2回目の覚醒が安定しないので、フル覚1回も考慮しておく必要があります。体力に余裕がある時は、僚機に先墜ちを譲った方が安定することもあります。
ちなみに、下記は500x400の前で立ち回った時のリザルトです。敵機の覚醒さえ受けてやれば、400はある程度疑似タイに耐えることができるので、500が自由に動けることが強みだと思います。

500 x 300
基本は500が前衛です。
こちらも固定では安定する組み合わせなのですが、シャッフルでは先墜ちされることが非常に多いです。基本的に300は前衛500が墜ちるまで覚醒が溜まらないので、敵機の覚醒前に僚機の体力が200を切っている場合は、狙われて先墜ちする可能性が高くなります。
前線を維持しつつ、300が高コストと疑似タイにならない様に立ち回ることが大切です。ただ、助けても助けても疑似タイしている様な相方の場合は、後墜ちに切り替えて0墜ちも視野にいれて下さい。
300機体は体力調整が難しいので仕方ない部分もありますが、やはり後衛が前に出すぎです。後墜ちでも覚醒2回が安定するので、余裕のある時は僚機に先墜ちを譲った方が安定します。
よくあるパターンなのですが、自機の体力300以上で覚醒なし、僚機の体力200以下で覚醒なし、敵機500の覚醒が溜まった状態で、僚機から「後退します」の通信を出されても手遅れです。敵機500は覚醒を使って、自機を軽くあしらいながら僚機の先墜ちを狙ってきます。無理に助けようとすれば、僚機が先墜ち、残った覚醒時間でダブロを食らい自機も被弾する最悪のパターンになります。
前と後ろを入れ替えると判断した時は、早めに通信を送って下さい。
ちなみに、下記は500x300の前で立ち回った時のリザルトです。敵機が300x300の場合、怖いのは強引に攻めてくる覚醒だけです。通常時は圧倒できるので、最初の覚醒さえ受けてやれば安定します。

500 x 200
基本は500が前衛です。
普段より前を意識して、できるだけ200にロックがいかない様に立ち回る必要があります。ただ、先墜ちされてもコストオーバーはそれ程気にならないので、状況によっては見捨てることも大切です。無理に助けようとして、僚機共に被弾するのが一番ダメなパターンです。
中には、シルバースモーやメタスの様に爆弾戦法が得意な機体もいるので、開幕「前に出ます」の通信をもらったら、自衛を優先して後衛で立ち回ることも考慮して下さい。この場合、僚機が3墜ちするまで被弾しない様に援護するのがベストです。
ちなみに、下記は500x200の前で立ち回った時のリザルトです。敵機に500がいないこともありますが、400x300や300x300の組み合わせは圧倒できることが多々あります。

ロックボーナスについて
ロークボーナスは、どれだけ敵機のロックを受けていたかを数値化したもので、僚機と合計して「2000」になります(マキオンにはない評価システム)。当然、500なら1000以上になるのが基本です。
参考までに、僕がターンXを使って前に出る時は、どのコストと組んでもロックボーナスが「1100~1200」になることがほとんどです。1000を切ることはまずありません。ロックボーナスが1000を下回るのは、500x500で後ろになった時、途中で低コストに先墜ちを譲った時ぐらいです。
機体にもよりますが、500を使って前に出る時は、ロックボーナス「1100」ぐらいを目安にして下さい。500を使ってロックボーナスが1000以下の場合は、相方の負担が相当増えています。
ちなみに、シャッフルでは低コストが先墜ちすることが多いので、僕は固定よりも更にラインを上げて戦っています。腕に自信のあるプレイヤーは、いつもよりラインを上げて戦うと勝ちやすくなります。
最後に
シャッフルの場合、セオリー通りの戦いをしない方が勝てることも多々あります。
前に出すぎている後衛を徹底的に狙う。低コストを放置して高コストを徹底的に狙う。弱い相手を徹底的に狙う。等、一度崩してしまえば楽な展開になることも多いので、戦いながら一番勝ちやすい戦法を選択して下さい。そして、その戦法を決めるのが前に出る機体、つまりコスト500です。
500がもたついていたり、追わなくてもいい機体を追えば、勝てる試合も勝てなくなります。
ギム・ギンガナムの台詞にもありますが、「全く・・・マニュアル通りにやっていますって言うのは阿呆の言うことだぁ!!」です。戦いながら最善の立ち回りを選択して下さい。
ということで、シャッフルで勝てなくて悩んでいる方はコスト500を使いましょう!

コメント
コメント一覧 (4件)
とても参考になりました
次回の記事も楽しみにしております
バーサス系の記事を書くと批判されることが多いので、参考になったと言ってもらえるとうれしいです。
僕は今でもバーサスをプレイしているので、また書きたいことがあれば記事にしたいと思います。
>>scofield
返信ありがとうございます
今作からプレイをはじめたのですが、対人の経験がないのでさっぱり勝率が上がらず困っていました。記事を参考にもう少し頑張ってみようと思います。
他ブログの類似記事より構成もしっかりしていて方針も明確なので一番参考になりました。
このゲームは覚醒が非常に大切です。500は最低でも2回、できれば3回使って下さい。1墜ち前で体力が100を切っている時は、墜ちてからのフル覚に切り替えるのもありです(余程の理由がない限り受覚は厳禁)。
オーバーヒート気味でも構わないので、低コストにできるだけ近づいてから覚醒を使うと圧倒的有利な状況を作ることができます。そのまま低コを狙うもよし、カットにきた高コストを狙うもよしです。
ちなみに、B覚はダメは出ますが、X1等のストライカーで返されるリスクも高いので、個人的にはL覚がおすすめです(格闘機以外)。覚醒中にしっかりダメを取れるようになったら勝ちも安定します。
バーサスも慣れれば面白いので、是非がんばって下さい!